Minianwendungen/Widgets

Die Minianwendungen – das Herzstück von Easiteach RM easiteach next generation Minianwendung

Easiteach enthält zahlreiche sogenannte Minianwendungen –  kleine, einfach handhabbare Programme, die sich nahtlos in eine Tafelbild-Seite integrieren. Diese Minianwendungen – kontinuierlich erweitert – bieten unerschöpfliche Möglichkeiten an Unterrichtswerkzeugen bei stets gleichbleibender Handhabung. Anhand der aktuell über 40 verfügbaren Minianwendungen können spielend die unterschiedlichsten Lehrmittel und Lernmaterialien erstellt werden.  

 

Abstimmung

Diese Minianwendung dient der Umsetzung und Auswertung von Multiple-Choice-Tests und Umfragen, wobei auch freie Texteingaben möglich sind. Die Minianwendung ist so angelegt, dass sie auch ohne spezielle Abstimm-Geräte eingesetzt werden kann. Die zu beantwortenden Fragen werden dabei auf einer Tafelbild-Seite notiert. Über die Minianwendung werden wiederum Frage-Typ, Antwort-Einstellungen und gegebenenfalls Optionen für eine zeitliche Begrenzung festgelegt. Nach diesen Festlegungen kann die Abstimmung gestartet werden. Sofern keine Abstimm-Geräte zur Verfügung stehen, wird manuell durch entsprechend häufiges Anklicken der Abstimmungs-Buttons die Anzahl der Stimmen für die jeweiligen Antworten eingegeben. Nach Beendigung der Abstimmung können die Abstimm-Ergebnisse in verschiedener Weise angezeigt werden, z.B. als Ergebnisliste, als Tabelle oder Diagramm. Während der Abstimmung kann die Minianwendung so verkleinert werden, dass lediglich die Abstimmungs-Buttons sichtbar bleiben. Diese Minianwendung lässt sich in den unterschiedlichsten Unterrichtsphasen einsetzen. Zum Beispiel kann hierüber in ein Thema eingeführt werden, indem die Schüler ohne Vorkenntnisse und Informationen Fragen zum neuen Thema beantworten sollen, deren Antworten dann wiederum als Diskussionsgrundlage zum Einstieg aufgegriffen werden. Es können hierüber aber auch Fragen zur Festigung von Unterrichtsinhalten oder zur Überprüfung des Verständnisses realisiert werden. Wie jede Minianwendung kann auch diese zusammen mit dem Easibook gespeichert werden, so dass die Ergebnisse dauerhaft festgehalten werden können.

RM easiteach voting

Achsenkreuze

Über diese Minianwendung lassen sich einfach und schnell Achsenkreuze in die Seite einfügen, die entweder einer Auswahl an vorgefertigten Achsenkreuzen entstammen oder aber durch die Eingabe entsprechender Parameter selbst entworfen werden können. Ein weiterer Nutzen liegt in der späteren Handhabung, da Achsenkreuze alles auf ihnen Gezeichnete und Eingefügte als Teil ihrer selbst behandeln. Dies hat den Effekt, dass Achsenkreuze problemlos mit den darauf enthaltenen Daten, Kurven, Linien etc. verschoben werden können. Gleichzeitig lassen sich jedoch die einzelnen Elemente jederzeit bearbeiten, löschen oder einfach vom Achsenkreuz wieder weg ziehen.

RM easiteach Minianwendung Achsenkreuze

Bild-Sudoku

Diese Minianwendung ist als Konzentrations- bzw. Entspannungsübung für jüngere Schüler angelegt. Aus insgesamt vier Themen können per Zufallsprinzip erstellte Bild-Sudokus ausgewählt werden. Bei der Durchführung der Spiele werden die noch leeren Felder des Sudokus angeklickt, wobei mit jedem Klick ein mögliches Lösungsbild angezeigt wird. Das vollständig ausgefüllte Sudoku kann dann abschließend auf seine Richtigkeit hin überprüft werden.

 RM easiteach Minianwendung Sodoku

Bild aufdecken

Mit Hilfe der Minianwendung „Bild aufdecken“ lassen sich Bilder-Puzzles bzw. Rätsel erstellen a la „Dalli-Klick“. Hierzu wird die Minianwendung über ein beliebiges zu enträtselndes Objekt gelegt. Die Minianwendung besteht aus Puzzle-Teilen, die zunächst transparent dargestellt werden. Im nächsten Schritt kann die Anzahl und Art der Puzzle-Teile festgelegt werden. Anschließend werden die Puzzle-Teile undurchsichtig gemacht über den Button „Verdecken“. Dadurch wird das darunterliegende Objekt verdeckt. Es können nun entweder per Klick einzelne Puzzle-Teile aufgedeckt oder ein automatisches Aufdecken gestartet werden. Auf spielerische Weise können nun Objekte anhand ihrer Schlüssel-Merkmale erraten bzw. erkannt werden. Um eine Reihenfolge des Aufdeckens vorzugeben können die Puzzle-Teile in der Unterrichtsvorbereitung auch mit einem Stift oder anhand des Text-Tools nummeriert werden. Um die Ziffern beim Anklicken ebenfalls auszublenden, können diese mit der Aktion „Objekt verstecken / aufdecken“ belegt werden.

 RM easiteach Minianwendung Bild aufdecken

Browser

Mit der Minianwendung Browser können Sie direkt aus Easitech Websites aufrufen und bedienen. Der Browser hat eine Adressleiste, eine Schaltfläche "Zurück / Vorwärts" und eine Schaltfläche "Aktualisieren".

RM easiteach Minianwendung Webbrowser 

Bruchzahlen

Über diese Minianwendung lassen sich Bruchzahlen in die Seite einfügen, die entweder einer Auswahl an vorgefertigten Brüchen entstammen können oder aber die durch die Eingabe von Zähler, Nenner und gegebenenfalls einer ganzen Zahl individuell bestimmt werden.

 

Diagramm-Assistent

Diese Minianwendung ermöglicht Ihnen die Darstellung von Säulendiagrammen, Kreisdiagrammen und Liniendiagrammen, indem Sie Datensätze in eine Tabelle einfügen. Sie können jeweils bis zu zehn Dateneinträge über die Felder "Bezeichnung" und "Wert" vornehmen. Das Diagramm aktualisiert sich automatisch, wenn Sie Daten in die "Wert"-Felder eintragen. Sie können dem Diagramm eine Überschrift geben und zudem zwischen den verschiedenen Darstellungsarten wählen.

 

Domino

Die Minianwendung Dominospiel ist angelehnt an das klassische Domino. Die Spieler bilden eine Kette aus Dominosteinen, indem sie passende Wörter oder Bilder zusammensetzen. Wählen Sie aus einer Reihe von fertigen Spielen aus oder gestalten Sie Ihr eigenes Spiel, indem Sie im benutzerdefinierten Setup-Bildschirm passende Textpaare hinzufügen.

 

Erstkontakt

Diese Minianwendung ist ein Gedächtnistraining, bei dem sich die Spieler die Reihenfolge aufleuchtender Kreissegmente merken und durch anschließendes Anklicken der Segmente wiederholen müssen. Das Spiel beginnt mit dem Aufleuchten eines Segments und wird pro Runde um je ein Segment erweitert. Es endet, sobald den Spielern bei der Wiederholung ein Fehler unterläuft, d.h. also je besser die Gedächtnisleistung der Spieler ist umso länger währt das Spiel.

Geometrie-Dreieck

Das Geometrie-Dreieck entspricht in seiner Handhabung und Funktion seinem gegenständlichen Pendant. Um am Geometrie-Dreieck zu zeichnen, muss ein Stift ausgewählt und dieser möglichst dicht an eine Kante des Werkzeugs angesetzt werden. Im Gegensatz zum realen Werkzeug zeigt das digitale Geometrie-Dreieck in Easiteach seinen Drehwinkel. Dieses könnte auch durch direkte Eingabe einer Gradangabe (0° bis 180° und bis -180°) gedreht werden.

 

Gleichungen

Diese Minianwendung ermöglicht Ihnen eine schnelle Darstellung mathematischer Gleichungen. Hierfür stehen diverse Zahlen, Brüche, Operatoren und Platzhalter zur Verfügung. Per Drag and Drop aneinander gereiht ergeben diese Gleichungen, sobald ein Gleichheitszeichen eingefügt wurde. Die gesuchte Lösung wird dann automatisch durch ein anklickbares Fragezeichen gekennzeichnet.Neben simplen Gleichungen können auch schwierigere erstellt werden, indem die einstelligen Ziffern zu mehrstelligen Zahlen erweitert werden. Dem Prinzip des Drag and Drop folgend können beliebig viele Ziffern in eine bereits vorhandene Zahl eingefügt werden. Neu hinzugefügte Ziffern werden stets hinten angehängt. Auf diese Weise lässt sich z.B. aus einer „1“ durch Hinzufügen einer „2“ eine „12“ erstellen. Platzhalter können nach demselben Prinzip gefüllt werden. Es können auch mehrere Gleichungen zeitgleich erstellt werden. Objekte, die unterhalb einer bereits bestehenden Reihe eingefügt werden, ergeben automatisch eine neue Gleichung. Durch Anklicken einer Gleichung kann diese markiert und anschließend entfernt werden.

 

Grafikrechner

Der Grafikrechner ermöglicht die automatische, grafische Darstellung von Funktionsgleichungen in einem Achsenkreuz.  Die Funktionsgleichungen können entweder aus einer bestehenden Auswahl gewählt oder selbst definiert werden. Weiterhin kann die Beschriftung von X- und Y-Achse beeinflusst werden.

 

Haiköder

Die Minianwendung „Haiköder“ ist angelehnt an das weit bekannte Buchstabenspiel „Galgenmännchen“, auch „Hangman“ genannt. In der Unterrichtsvorbereitung können Wörter oder auch Sätze vorgegeben werden, die es später zu erraten gilt. Während des Spiels werden die Buchstaben des Worts oder Satzes zunächst verdeckt dargestellt. Mit jedem Spielzug darf ein Buchstabe des Alphabets ausgewählt werden, dessen Existenz im Wort oder Satz geprüft wird. Kommt der Buchstabe nicht vor, so wird dies als Fehlversuch gewertet. Jeder Fehlversuch bewirkt, dass sich eine auf einem Sprungbrett stehende Figur einen Schritt weiter in Richtung Wasserbecken bewegt. Kommt der gewählte Buchstabe jedoch im Wort oder Satz vor, so wird dieser an der oder den entsprechenden Stellen angezeigt. Je mehr Buchstaben bekannt sind, desto mehr entfernt sich das Spiel vom anfänglichen Raten zum Kombinieren und Erkennen. Optional kann auch ein Hinweis zu dem zu findenden Wort oder Satz gegeben werden, wodurch bereits bei Spielbeginn die Möglichkeit der Lösung durch Wissen gegeben wird. Beim insgesamt vierten Fehlversuch springt ein Hai aus dem Becken und schnappt sich die Figur, wodurch das Spiel beendet wird. Es kann jedoch von neuem gestartet werden. Haiköder stellt eine weitere Möglichkeit dar, wie z.B. Kernaussagen eines Textes, wichtige Fachbegriffe etc. auf spielerische Weise wiederholt und gefestigt werden können.

 

Klaviatur

Die Klaviatur ermöglicht Ihnen, Töne und Melodien zu spielen, diese aufzunehmen und mit verschiedenen Rhythmen zu versehen. Bei der Tonwiedergabe kann zwischen fünf verschiedenen Tasten-Instrumenten gewählt werden.

 

Lineal

Das Lineal dient dem Messen von Objekten. Es verfügt sowohl an der Ober- als auch an der Unterkante über eine Skala. An beiden Kanten kann mit dem Stift entlang gezeichnet werden. Das Lineal kann beliebig platziert, gedreht und bei Bedarf auch verlängert oder verkürzt werden.

Naturwissenschaftliches Quiz

Diese Minianwendung beinhaltet eine Vielzahl an wissenschaftlichen Fragen zu unterschiedlichen Themenbereichen. Nach Auswahl eines Themas werden die vorbereiteten Fragen per Zufall ausgewählt. Die vorhandenen Fragestellungen können beliebig erweitert und bearbeitet werden. Hiervon unabhängig können auch eigenen Fragen zu einem eigenen Thema vorbereitet werden. Vorgenommene Veränderungen betreffen jedoch stets nur die in die Seite eingefügte Minianwendung; das Original kann nicht verändert werden. Um selbsterstellte Fragen unabhängig von einem Easibook dauerhaft zur Verfügung zu haben, kann die Minianwendung jedoch auch in der Bibliothek oder im Sammelalbum abgelegt werden.

Navigator

Der Navigator ist ein ausgezeichnetes Werkzeug zum Lehren von Richtungsbeschreibungen und zur Festigung der Raumlageorientierung oder auch zur Verkehrserziehung. So kann der Navigator über eine beliebige Grafik gelegt werden, wie beispielsweise eine physische oder topografische Karte, einen Stadtplan oder eine selbstgefertigte Schulwege-Karte. Der Navigator selbst verfügt über ein Bedienfeld, anhand dessen ein Positionsanzeiger über die Seite bewegt werden kann. Dabei kann ausgewählt werden, ob die Richtungsangaben auf dem Bedienfeld als Kompassrose oder mit den Raumlagebezeichnungen „links“, „rechts“, „oben“ und „unten“ angezeigt werden sollen. Weiterhin kann die Länge der jeweils zurückzulegenden Wegstrecke bestimmt werden, es kann festgelegt werden, ob der Weg des Positionsanzeigers angezeigt werden soll und schließlich kann auch der zurückgelegte Weg aufgezeichnet werden. Um den aufgezeichneten Weg als Animation wiederzugeben sollte der Positionsanzeiger zuvor an seinen Ausgangspunkt zurückgesetzt werden. Dies wird durch Anklicken des Buttons „Zurück zum Ausgangspunkt“ (in der Mitte der Kompassrose) bewirkt.

Passende Paare

Diese Minianwendung entspricht dem weit bekannten Memory-Spiel, bei dem es gilt zusammengehörige Paare aus einer Sammlung umgedrehter Karten ausfindig zu machen. In dieser Variante müssen die Vorderseiten zusammengehörender Karten jedoch nicht identisch sein, sondern können auch eine thematische Einheit bilden. Sie können zwischen vorgefertigten Bild-Wort-Paaren wählen oder ein eigenes Memory-Spiel mit beliebigen Wort-Wort-Paaren erstellen. Auch diese Minianwendung kann, wie viele andere, fächerübergreifend zum Themeneinstieg oder als wiederholende Übung eingesetzt werden.

 

Periodensystem

Diese Minianwendung stellt ein interaktives Periodensystem dar. Wenn Sie mit der Maus auf ein Element klicken, werden Ihnen die entsprechenden Eigenschaften hierzu angezeigt.

Picture Painter (Bilder ausmalen)

Picture Painter ist eine Minianwendung für Grundschüler, welche verschiedene Stiftzeichnungen zur Verfügung stellt, die nach Belieben ausgemalt, mit einem Rahmen versehen und ausgedruckt werden können. Picture Painter selbst verfolgt keine Lernziele; sie stellt vielmehr eine Minianwendung dar, welche als spielerische Unterstützung in Kombination mit bzw. zur Vorbereitung didaktischer Übungen eingesetzt werden kann. So können die Schüler beispielsweise vor Gruppen-Aufgaben dazu angehalten werden, sich eine Spielfigur auszusuchen, welche selbst gestaltet dann als Erkennungsmerkmal der Gruppe gilt. Oder auch bei der Erstellung von Namensschildern o.ä. kann diese Minianwendung als spielerisches Element eingesetzt werden.

Rechner

Der Bildschirm-Taschenrechner ist mit den typischen Funktionen eines Standard-Taschenrechners ausgestattet. Sie können die Tasten entweder mit der Maus (z.B. an einem Whiteboard) bedienen oder das Nummernfeld auf der Computertastatur verwenden (das Nummernfeld muss hierfür aktiviert sein). Fortgeschrittene und wissenschaftliche Funktionen sind über den wissenschaftlichen Taschenrechner verfügbar.

 

Rechner-Wissenschaftlich

Diese Minianwendung ist ein weiterer Bildschirm-Taschenrechner, mit dem Sie auch fortgeschrittene Rechenoperationen durchführen können. Auch der wissenschaftliche Taschenrechner kann entweder per Maus oder über das Nummernfeld der Computertastatur bedient werden.

 

Röntgenstrahlansicht

Das Röntgenstrahl-Tool erlaubt das „Durchleuchten“ einer sichtbaren Ebene bzw. es macht zuvor definierte, unsichtbare Objektebenen sichtbar. Das Röntgenstrahl-Tool lässt sich fächerübergreifend in vielen Unterrichtsphasen einsetzen. Je nach Tafelbild kann es z.B. explorativ zur Erkundung einer Sache, zum Sichtbarmachen von Lösungen bei einer Übung oder bei der Wissensvermittlung eingesetzt werden. So können beispielsweise verschiedene Stadien, Schichten etc. eines Objekts visualisiert werden. Das Röntgenstrahl-Tool kommt dabei erst zum Einsatz nachdem im Vorfeld Objekte (über das Objekt-Kontextmenü) in sogenannte Röntgenstrahl-Ebenen gelegt wurden.

 

Schieblehre

Die Schieblehre dient dem Messen von Entfernungen und Längen von Objekten. Im Unterschied zu Lineal oder Geometrie-Dreieck kann die Skala dieser Minianwendung individuell angepasst werden. In Verbindung mit einer an den Rechner angeschlossenen Dokumentenkamera können so abgefilmte Objekte in ihrer tatsächlichen Größe bestimmt werden, wenn diese z.B. auf einem Millimeterpapier platziert werden und die Skala der Schieblehre auf das Millimeterpapier hin geeicht wird.

 

Stoppuhr

Die „Stoppuhr“ dient dem Stoppen einer beliebigen oder einer vorgegebenen Zeitspanne. Die Bedienung funktioniert analog zu einer realen Stoppuhr, welche das Zeit-Stoppen, Pausieren und Zurücksetzen der gestoppten Zeit erlaubt. Über den Button „Einstellungen“ kann die Stoppuhr mit analoger oder digitaler Anzeige dargestellt werden. Weiterhin können Sie hierüber festlegen, ob eine vorgegebene Zeitspanne gemessen und ob diese im Herauf- oder Herunterzählen der Zeit angezeigt werden soll.

 

Sudoku

Diese Minianwendung stellt eine Konzentrations- und Entspannungsübung dar, welche den Regeln des bekannten Sudoku folgt. Der Minianwendung sind zahlreiche Spiele hinterlegt, die per Zufallssystem aufgerufen werden. Sie haben jedoch im Vorfeld die Möglichkeit, einen Schwierigkeitsgrad zu wählen. Während des Spiels können Tipps und Hinweise genutzt werden. Wenn die Tipps aktiviert sind, werden die eingefügten Zahlen farbig unterlegt, wodurch sich erkennen lässt, ob diese jeweils korrekt sind. Falsch eingefügte Zahlen werden in Rot angezeigt, Richtige in Grün. Unabhängig von der farbigen Unterlegung können Sie sich auch Hinweise anzeigen lassen. Diese teilen mit, wie viele Fehler Ihr Sudoku gegebenenfalls enthält. Wenn also nur die Hinweise benutzt werden, kennen Sie nicht die fehlerhaften Ziffern, jedoch deren Anzahl.

 

Symmetriedesigner

Diese Minianwendung dient dem Verständnis der Achsensymmetrie. Hierfür stehen verschiedene Karo-Muster zur Verfügung, die entweder an einer horizontalen oder an einer vertikalen Symmetrieachse gespiegelt werden sollen. Neben bestehenden Mustern können auch eigene kreiert werden. Im Freistil-Modus können außerdem automatische Spiegelbilder erzeugt werden, wobei auch hier die Symmetrieachse frei wählbar ist.

 

Tangram

Die Minianwendung „Tangram“ entspricht dem weit bekannten, chinesischen Legespiel, welches sich hervorragend zum Erlernen des Erkennens und des Umgangs mit verschiedenen geometrischen Formen eignet. Insgesamt beinhaltet die Minianwendung derzeit 42 Tangrams in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Nach Auswahl eines Tangrams erscheinen rechts neben der zu erstellenden Figur bzw. des zu erstellenden Gegenstands die zu verwendenden Legeformen. Diese werden per Drag and Drop auf die Vorlage gezogen. Am unteren Rand finden sich verschiedene Optionen, um die Legeformen in die gewünschte Position zu bringen (spiegeln, drehen) oder zu entfernen.

 

Uhr

Diese Minianwendung ist eine Bildschirm-Uhr, die in ihrer Darstellung als digitale oder analoge Zeitangabe variiert werden kann. Zudem können verschiedene Zeitzonen ausgewählt werden. Diese Optionen können über den an der Uhr angebrachten Button „Einstellungen“ aufgerufen werden. Hierfür darf die Uhr jedoch nicht über das Auswahl-Tool markiert sein.

Uhr mit Zeitwiedergabe

Auch diese Minianwendung stellt eine Bildschirm-Uhr dar, wobei diese Uhr nicht „läuft“. Vielmehr können die Zeiger der Uhr manuell betätigt werden, um beliebige Uhrzeiten einzustellen. Hierüber lassen sich beispielsweise Uhrzeiten in Fremdsprachen lehren und lernen.

 

Umrechner

Der Umrechner dient der Umrechnung verschiedenster Maßeinheiten verschiedener physikalischer Größen, wie z.B. Temperatur, Gewicht oder Geschwindigkeit. Es können beliebige Werte eingegeben werden, die dann automatisch von einer zuvor definierten „Ausgangseinheit“ in eine „Zieleinheit“ umgerechnet werden. Die Umrechnung wird zudem auch grafisch dargestellt, z.B. durch zwei Thermometer, wobei das eine die Temperatur in Grad Celsius und das andere in Fahrenheit oder Kelvin darstellt.

 

Winkelmesser 180°

Den Winkelmesser 180° können Sie über jedem beliebigen Objekt auf Ihrer Seite platzieren, um dessen Winkel zu messen. Bewegen Sie hierfür die Messleiste in die entsprechende Position – der gemessene Winkel wird automatisch angezeigt. Die Messleiste ist auf der linken Seite des Winkelmessers positioniert. Sie können sie jedoch auch rechts positionieren, indem Sie auf die Pfeiltaste klicken, die sich in der Mitte des Winkelmessers befindet. Der Winkelmesser misst Winkel im 180° Radius.

Winkelmesser 360°

Diese Minianwendung erfüllt die gleiche Funktion wie der Winkelmesser 180°. Sie können jedoch mit dem Winkelmesser 360° Winkel in einem 360° Radius messen.

 

Wortkarten

Diese Minianwendung stellt eine Bibliothek an Silbenkarten dar, die per Drag and Drop auf die Seite gezogen werden können. Es stehen Anfangs-, Mittel- und Endsilben sowie Buchstaben in Groß- und Kleinschreibung zur Verfügung. In die Seite eingefügte Silben- und Buchstabenkarten können beliebig aneinander gelegt werden, um daraus Wörter zu bilden. Beim Aneinanderlegen der Karten haften diese automatisch aneinander, so dass die gebildeten Wörter als ein Objekt verschoben, jedoch auch jederzeit wieder in die einzelnen Silben zerlegt werden können. Zum gemeinsamen Verschieben von Karten muss diejenige Karte angeklickt und gezogen werden, an welche die anderen angelegt wurden. Die Farbgebung der Karten kann über die Textfarbe (unter den Text-Tools) beliebig variiert werden.

 

Wortsuche

Die Wortsuche ist eine Minianwendung anhand derer einfach und schnell eigene Wortsuchgitter erstellt werden können. So können beispielsweise neu erlernte Vokabeln einer Fremdsprache oder Fachbegriffe zu einer bestimmten Thematik in dafür vorgesehene Felder eingetragen und dann von der Minianwendung in einem automatisch generierten Wortsuchgitter versteckt werden. Die Schüler-Übung besteht darin, die neu gelernten Vokabeln oder Fachbegriffe zu finden, wobei diese wiederholt und damit gefestigt werden. Der Schwierigkeitsgrad kann dahingehend beeinflusst werden, ob die zu suchenden Begriffe neben dem Wortsuchgitter angezeigt werden oder lediglich die Anzahl der zu suchenden Begriffe mitgeteilt wird.

 

Würfel

Diese Minianwendung stellt einen Würfelbecher dar, der bis zu vier Würfel enthalten kann. Durch Anklicken des Bechers werden die Würfel zufällig geschüttelt. Die Würfel können optional auch als Zahlenwürfel mit 10 Seiten, als Bruchzahlen-Würfel oder mit mathematischen Symbolen versehen werden. Diese Minianwendung eignet sich in vielfacher Weise zur spielerischen Umsetzung von Unterrichts-Übungen.

 

Zahlengitter

Diese Minianwendung ermöglicht Ihnen das schnelle Hinzufügen von Zahlengittern auf eine Tafelbild-Seite. Sie können dabei entweder aus einer Liste vorgefertigter Zahlengitter (z.B. Zahlenraum bis 100, Gerade Zahlen, Primzahlen etc.) auswählen oder durch die Eingabe weniger Parameter ein beliebiges, neues Zahlengitter entwerfen. Ein in die Seite eingefügtes Gitter kann mit seinen Zahlen gemeinsam verschoben oder skaliert werden. Es können jedoch auch beliebige Zahlen vom Gitter herunter gezogen werden, zum Zweck der späteren Zuordnung.

 

Zahlenkarten

Diese Minianwendung stellt eine Bibliothek an Zahlenkarten dar, die per Drag and Drop auf die Seite gezogen werden können. Es stehen einstellige Ziffern (1 - 9), ganze Zahlen in Zehner-, Hunderter-, Tausender-, Zehntausender-, Hunderttausender- und Millionen-Schritten (10 – 9.000.000) zur Verfügung sowie bis zu vierstellige Dezimalzahlen (0,1 – 0,0009). In die Seite eingefügte Zahlenkarten können beliebig aufeinander gelegt werden, so dass die Zusammensetzung von Zahlen aus Hunderter, Zehner, Einer etc. ideal gelehrt werden kann. Beim Anklicken und Verschieben einer Zahlenkarte wird diese immer automatisch in den Vordergrund gelegt. In einem zukünftigen Update sollen die Zahlenkarten, wie die Wortkarten, aufeinander haften bleiben können, so dass aus verschiedenen Zahlenkarten zusammengesetzte Zahlen problemlos verschoben werden können, ohne dass eine vorherige, gemeinsame Markierung vonnöten wäre. Die Farbgebung der Zahlenkarten kann über die Textfarbe (unter den Text-Tools) beliebig variiert werden.

 

Zahlenlinie

Diese Minianwendung ermöglicht Ihnen das schnelle und einfache Hinzufügen beliebiger Zahlenlinien bzw. Zahlenstrahle, die Sie entweder aus einer Sammlung vorgefertigter Beispiele auswählen oder durch die Eingabe weniger Parameter selbst bestimmen können. Die Zahlenlinien dienen der Lehre von Subtraktion und Addition, können aber auch beispielsweise als Zeitleisten angelegt werden. Da auch Zahlenlinien darauf abgelegte Objekte als Teil ihrer selbst behandeln, können z.B. Bilder zur Zeitgeschichte, Texte, Audios etc. auf einer selbst erstellten Zeitleiste platziert und mit einer Linie verbunden werden. Beim Verschieben der Zeitleiste bleiben die Positionen aller darauf abgelegten Objekte bestehen.

 

Zielnummer

„Zielnummer“ ist ein Mathematik-Spiel, bei dem ein vorgegebenes Ergebnis (= Zielzahl) und sechs Zahlen durch die Grundrechenarten zu einer Gleichung kombiniert werden sollen. Das Spiel basiert hinsichtlich der Zahlenauswahl auf dem Zufallsprinzip, wodurch sich unzählige Möglichkeiten ergeben. Optional können aber auch eigene Vorgaben übernommen werden. So besteht beispielsweise die Möglichkeit, die Zahlen, die zur Errechnung der Zielzahl verwendet werden müssen, im sichtbaren oder im verdeckten Zustand auszuwählen. Weiterhin kann die Zielzahl per Zufall oder durch manuelle Eingabe erstellt werden. Zur Überprüfung kann abschließend die richtige Gleichung angezeigt werden, wobei je nach Aufgabenstellung auch mehrere Lösungen möglich sind. 

Zirkel

Der Zirkel ermöglicht Ihnen das Zeichnen von Kreisen und Kreisbögen. Diese werden von Easiteach als geometrische Formen behandelt, so dass z.B. auch Halbkreise mit dem Füll-Tool gefüllt werden können. Bei Benutzung des Zirkels können optional auch Radius und Winkel eingeblendet werden. Der Radius kann durch Eichung der Schieblehre entsprechend angepasst werden.

 

Zufallswortgenerator

Diese Minianwendung beinhaltet verschiedenste Arten von zufallsbasierten Wortspielen zur Förderung der Sprachkompetenz. So müssen beispielsweise beim Spiel „Beginnt mit / Endet mit“ Wörter gefunden werden, die mit dem jeweils zufallsgenerierten Anfangs- und Endbuchstaben beginnen und enden. In weiteren Spielen müssen z.B. Pluralformen, Synonyme oder Antonyme gefunden oder über die Richtigkeit von Prä- und Suffixen entschieden werden. Vorhandene Spiele können auch erweitert oder es können auch eigene kreiert werden. Um solche veränderten oder eigenen Spiele unabhängig von der Tafelbild-Seite dauerhaft zur Verfügung zu haben, kann die Minianwendung mit dem geöffneten Spiel in der Bibliothek oder im Sammelalbum gespeichert werden. Der Zufallswortgenerator kann auch im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden. Denn bei einer Sprachänderung von Easiteach zu beispielsweise Englisch werden auch die Original-Spiele der Minianwendung mit englischen Begriffen angezeigt. 

 

Zufallszahlengenerator

Diese Minianwendung beinhaltet eine Auswahl an Rechenaufgaben, deren spontane Anzeige auf dem Zufallsprinzip basiert. Zur Verfügung stehen folgende Aufgabentypen:  Addition (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden); Subtraktion (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden); Multiplikation (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden) und Division. Um die Auswahl der Spiele einzusehen, bedienen Sie die Pfeiltasten auf der linken und rechten Seite des Fensters. Darüber hinaus können Sie auch beliebige, eigene Aufgaben kreieren.

 

 

 

   
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